長江商報消息 帶動觀賽、購物、衍生品、電影等周邊產(chǎn)業(yè)全速發(fā)展
□本報記者 陳妮希
有些東西的火爆擋都擋不住,就像剛剛“轉(zhuǎn)正”的電競。
長期以來,“電子競技”在國內(nèi)總與“打游戲”等詞匯聯(lián)系在一起。10月底,國際奧委會官方宣布,已認(rèn)證電子競技為正式的體育項目!熬哂懈偁幮缘碾娮痈偧,可以被認(rèn)為是一種體育運(yùn)動。電子競技選手為之付出的準(zhǔn)備活動、日常訓(xùn)練的強(qiáng)度等,都可以與傳統(tǒng)體育項目的運(yùn)動員相媲美!
這項遲來的正名,不僅讓電競愛好者欣喜若狂,也讓市場嗅到了久違的甜頭。隨著“健康娛樂全民賽”飛凡杯2017 CGL中國電子游戲超級聯(lián)賽總決賽、2017ECGC湖北省文化市場行業(yè)轉(zhuǎn)型升級電子競技大賽總決賽在武漢開展,也為中國電競產(chǎn)業(yè)點(diǎn)上了一把紅紅熱火。
有利的外部環(huán)境和逐漸完善的內(nèi)生循環(huán),我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈實(shí)現(xiàn)了跨越式發(fā)展。業(yè)內(nèi)預(yù)測,全球電競產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展、政策紅利的釋放、資本競相布局將觸發(fā)我國電競產(chǎn)業(yè)千億級市場的形成。
電子競技
成正式的體育項目
近日,一則“電競有望進(jìn)入奧運(yùn)會”的消息,引起軒然大波。進(jìn)入奧運(yùn)會,相當(dāng)于給這個項目徹底正名,肯定會有更多的人投身其中。
這樣的感受,武漢夢競科技有限公司董事長余淼早有體會。除了在華中科技大學(xué)擔(dān)任體育老師外,余淼還是一名沙灘排球國家級裁判。
在體育行業(yè)輾轉(zhuǎn)多年,一個偶然的機(jī)會,余淼進(jìn)入網(wǎng)咖,發(fā)現(xiàn)電子競技活動的火熱,2014年底成立武漢夢競科技有限公司,這是一家集電子競技運(yùn)動推廣、電子競技專業(yè)訓(xùn)練、電子競技人才培訓(xùn);電子競技管理軟件研發(fā)、電子競技周邊開發(fā);電子競技活動策劃執(zhí)行、電子競技專業(yè)比賽等于一體的大型綜合企業(yè)。
武漢夢競科技有限公司相關(guān)負(fù)責(zé)人告訴記者:“通過夢競打造綠色電競賽事閉環(huán)體系,從賽事和場館運(yùn)營兩個方面,推進(jìn)綠色電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展!
日前,由該公司主辦的第二屆中國青年電子競技大賽于2017年11月15日在武漢·中國光谷正式啟動。上述公司負(fù)責(zé)人介紹,首屆賽事共覆蓋了20多個地區(qū)、300余所高校、5000萬受眾,為億萬青年電競愛好者提供了展示個性與才華的舞臺,受到了業(yè)界的廣泛關(guān)注和青少年的熱烈歡迎。第二屆大賽設(shè)立華東、華南、華西、華北四大賽區(qū),涵蓋《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》等當(dāng)下主流的電競項目。目前,《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》比賽項目已獲得騰訊官方授權(quán),大賽將結(jié)合《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》官方高校聯(lián)賽計劃,擬覆蓋全國600多所高校、1000多家游戲公會。
此外,種種因素之下,國際奧委會官方宣布,已認(rèn)證電子競技為正式的體育項目。這一官方表態(tài),被媒體普遍解讀為“電競進(jìn)奧運(yùn)”已被納入議事日程。甚至有人預(yù)測,如果一切順利,觀眾們最早在2024年的巴黎就可以見證電子競技比賽出現(xiàn)在奧運(yùn)賽場上。
不過,也有分析認(rèn)為,把電競作為一個體育項目,更多的是商業(yè)考慮大于客觀衡量。我們常說體育運(yùn)動是為了強(qiáng)身健體,的確,常規(guī)體育項目后面都是大量的群眾體育人群,尤其是奧運(yùn)項目,對一個項目的推廣具有不可估量的拉動作用。
借力網(wǎng)絡(luò)媒體傳播,2017年迎來了電競賽事影響力的井噴式爆發(fā)。KPL職業(yè)聯(lián)賽春季賽刷新了21億次觀賽、1500萬用戶參與、250萬玩家訂閱的驚人數(shù)據(jù)。英雄聯(lián)盟總決賽期間甚至出現(xiàn)了一票難求的情況。
帶動“周邊產(chǎn)業(yè)”全速發(fā)展
隨著政策松綁、賽事爆發(fā)、資本注入,電競行業(yè)迎來集中爆發(fā)期。武漢市光谷企業(yè)鈴空游戲就是第一批瞄準(zhǔn)市場,為中度和重度玩家?guī)韮?yōu)秀游戲的公司。
鈴空游戲成立于2011年,PR總監(jiān)彭津在接受長江商報記者采訪時介紹:“我們的作品覆蓋多個平臺,包括主機(jī)平臺、PC平臺、VR以及移動平臺,并已成為國內(nèi)為索尼PS平臺(PS4、PSVITA以及PSVR)和微軟XBOX平臺開發(fā)游戲的頂尖團(tuán)隊之一!
《臨終:重生試煉》是鈴空游戲傾力打造的一款第一人稱驚悚解謎類密室逃脫游戲,玩家將扮演一名受傷的男人,在一幢詭異的建筑中醒來,茫然不知自己是誰,也不知為何會被囚禁于此。同時一名神秘的男子宣稱要對其進(jìn)行一系列的審判。面對接踵而來的考驗(yàn)與危機(jī),玩家需要不斷地抉擇,并在氛圍迥異的各式場景中搜集工具與線索、破解謎題、探索真相、尋求出路。
截至目前,這款究極密室逃脫游戲,已登陸了PS4/PS VR/PS Vita/XBOX One平臺,在全球各大地區(qū)全面發(fā)售,此外,憑借良好的口碑成為了國內(nèi)主機(jī)游戲中銷量第一的作品。
“接下來兩年,我們還有兩部游戲準(zhǔn)備問世。”鈴空游戲正在使用Unreal引擎開發(fā)多款面向全平臺的游戲。我們?yōu)楹诵耐婕覄?chuàng)作高品質(zhì)、高性價比的游戲。
電競產(chǎn)業(yè)的持續(xù)火熱,打破傳統(tǒng)電競產(chǎn)業(yè)主要圍繞在俱樂部和賽事的結(jié)構(gòu),催生出了對其周邊服務(wù)的多元化需求。
而電競的興起也帶動了“周邊產(chǎn)業(yè)”的全速發(fā)展,首當(dāng)其沖的就是直播產(chǎn)業(yè)。據(jù)聯(lián)盟電競方面介紹,在Legend Series CS:GO期間,部分線上團(tuán)隊賽將通過各種直播平臺進(jìn)行直播,方便了賽事愛好者觀看的同時,也對直播等商業(yè)模式帶來了極大的推動作用。
與此同時,觀賽、旅游、網(wǎng)絡(luò)購物、美術(shù)、電影等周邊產(chǎn)業(yè)也受到電競影響,出現(xiàn)了梅開二度的盛況。移動電競具有持久、深度和強(qiáng)大的粉絲經(jīng)濟(jì)效應(yīng),因此未來游戲產(chǎn)品、賽事產(chǎn)品、觀賽渠道、賽事贊助品、賽事衍生品方面將逐步體現(xiàn)出強(qiáng)大的變現(xiàn)能力。
電競產(chǎn)業(yè)
進(jìn)入有序增長階段
根據(jù)易觀國際的數(shù)據(jù),2017年我國電子競技市場規(guī)模將達(dá)到908億元(環(huán)比增長73.3%),其中移動電競市場規(guī)模占比53.7%。預(yù)計2019年我國電子競技市場規(guī)模達(dá)到1300億。2017年我國電子競技用戶將達(dá)到3.5億人(環(huán)比增長40%),預(yù)計2019年將達(dá)到4.3億人。
經(jīng)過十多年的發(fā)展,我國電競產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)都實(shí)現(xiàn)規(guī)范化發(fā)展,進(jìn)入有序增長階段。
按照產(chǎn)業(yè)體系劃分,整個電子競技產(chǎn)業(yè)鏈大致可分為上游研發(fā)商和運(yùn)營商,中游俱樂部以及下游的用戶端生態(tài)企業(yè)。
這當(dāng)中,由騰訊、網(wǎng)易、完美世界等企業(yè)提供的游戲內(nèi)容版權(quán)是整個移動電競產(chǎn)業(yè)鏈條的核心環(huán)節(jié)。由賽事主辦方、職業(yè)選手、俱樂部等組成內(nèi)容生產(chǎn)方,聚合粉絲效應(yīng),再交由賽事執(zhí)行進(jìn)行系統(tǒng)專業(yè)的內(nèi)容制作,然后由電視直播平臺、電子競技媒體、游戲直播平臺等渠道進(jìn)行傳播,最后觸達(dá)用戶,助推電競產(chǎn)業(yè)鏈的逐步完善,以及生態(tài)系統(tǒng)的形成。
2016年中國移動電競市場主要增長來自于《王者榮耀》游戲。王者榮耀職業(yè)電競聯(lián)盟結(jié)合傳統(tǒng)體育與電競的特點(diǎn),引入英超、NBA的管理體系,設(shè)置工資帽、轉(zhuǎn)會制度、三方經(jīng)紀(jì)模式等規(guī)則,形成開放、共建的職業(yè)化體系,成為我國電競市場首個廠商自建聯(lián)盟的典型案例。
此外,目前KPL等職業(yè)移動電競賽事在商業(yè)模式層面與英超、NBA等國際大型傳統(tǒng)體育職業(yè)賽事高度契合,商業(yè)贊助、版權(quán)分銷是雙方最大部分的收入占比,其次是票務(wù)收入和衍生品等實(shí)物收入。目前電競賽事在人氣、規(guī)模等方面逐漸向好,商業(yè)價值巨大,吸引諸多國內(nèi)及國際性的企業(yè)將目光聚焦在電子競技賽事領(lǐng)域并進(jìn)行商業(yè)贊助和品牌營銷活動。
不過,在電競產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的態(tài)勢之下,新的問題也漸漸浮出水面。
相關(guān)專家在接受媒體采訪時指出,盡管國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模很大,但國產(chǎn)原創(chuàng)優(yōu)質(zhì)游戲,特別是適合競技的游戲數(shù)量不足、質(zhì)量不高,這成為我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈不可回避的短板。同時,中國電競發(fā)展也面臨著專業(yè)化人才與職業(yè)運(yùn)動員緊缺、運(yùn)行機(jī)制不健全等問題。
鈴空游戲也意識到行業(yè)痛點(diǎn),在2017湖北游戲游藝產(chǎn)業(yè)展示招商會上,與日本一家綜合文化娛樂產(chǎn)品策劃及制作公司企業(yè)簽訂協(xié)議!凹瓤梢晕毡痉矫娴膬(yōu)質(zhì)資源及人才,又可以培養(yǎng)和輸出行業(yè)人才及配置!迸斫蚪忉專献饕环矫嬷荚谂囵B(yǎng)和引進(jìn)人才,進(jìn)行IP孵化及產(chǎn)業(yè)鏈配置;另一方面,也將聯(lián)合星云一起進(jìn)行國產(chǎn)內(nèi)容作品的動畫承制,游戲制作,自有IP開發(fā)及商業(yè)化。
從去年開始,中國許多城市和企業(yè)紛紛在電競市場布局,一批電競賽事應(yīng)運(yùn)而生,各種與電競相關(guān)的活動遍地開花。隨著電競行業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大,部分上下游板塊趨于成熟,行業(yè)格局初現(xiàn)。
王者榮耀cosplay表演。本報記者 徐靚麗 攝
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