長江商報消息 凈利潤率超過53%,游戲發(fā)行占營收比例達到67.34%
□本報記者 吳婷
成立不足兩年的新三板游戲企業(yè)英雄互娛(430127.OC),在當(dāng)下日趨嚴(yán)峻的市場環(huán)境下逆勢而上,獲得令人矚目的營收和利潤。
日前,英雄互娛公布其2016年全年財報,在2016年實現(xiàn)營收7.7倍增長,達到9.36億元;凈利潤近26倍增長,達到5.32億元。
從2016年年報數(shù)據(jù)來看,英雄互娛已經(jīng)成功闖出一條屬于自己的移動電競之路。昨日,本報記者聯(lián)系英雄互娛相關(guān)負(fù)責(zé)人,該負(fù)責(zé)人表示,公司已經(jīng)準(zhǔn)備IPO相關(guān)工作,何時公布要等與券商商定后決定。
營收約9.36億元,游戲發(fā)行占比過半
作為一家互聯(lián)網(wǎng)體育公司,英雄互娛致力于在互聯(lián)網(wǎng)體育以及電子競技領(lǐng)域推動行業(yè)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展。公開資料顯示,目前英雄互娛主營業(yè)務(wù)大致分為三個部分,分別是基于電子競技的游戲開發(fā)、電子競技類賽事的舉辦和運營,以及電子競技的相關(guān)產(chǎn)業(yè)和周邊配套。
3月23日,英雄互娛發(fā)布2016年年度報告,報告顯示,英雄互娛2016年營業(yè)收入約9.36億元;歸屬掛牌公司股東凈利潤約5.32億元,同比增長近26倍。
在很多人眼中,手游行業(yè)利潤低是一個普遍現(xiàn)象,但是英雄互娛凈利潤率超過53%,在游戲公司少見。英雄互娛CEO應(yīng)書嶺認(rèn)為,手游行業(yè)真實利潤其實并不低,特別是一些做自研的游戲公司。如果公司又有自己的發(fā)行,那么利潤則會更上一層樓。
梳理發(fā)現(xiàn),截至目前,英雄互娛自研并發(fā)行的游戲包括《全民槍戰(zhàn)》系列、《一起來跳舞》、《一起來飛車》、《巔峰戰(zhàn)艦》、《彈彈島2》等,F(xiàn)PS、TPS、動作格斗、音樂舞蹈、競速類、體育競技類等移動電競?cè)奉惥猩娅C,成為企業(yè)新的利潤增長點。
自研游戲的迸發(fā),加上英雄互娛本身穩(wěn)健的運營游戲能力,使得其單是在游戲研發(fā)方面2016年就已經(jīng)實現(xiàn)了3億元的營業(yè)收入,占到公司總營收的32.41%,相較2015年有五倍的增長。
根據(jù)日前發(fā)布的《中國移動電子競技年度綜合分析2017》顯示,英雄互娛目前位列中國移動電競研運商第二,僅次于騰訊。
在渠道方面,2016年與英雄互娛合作的渠道達到200多家。截至目前,英雄互娛與AppStore、硬核聯(lián)盟、應(yīng)用寶、阿里游戲、百度游戲、360游戲、小米互娛等均建立了良好的合作關(guān)系。
年報顯示,在游戲發(fā)行方面,2016年的英雄互娛實現(xiàn)6.3億元收入,占營業(yè)收入總比例達到67.34%。英雄互娛表示,游戲發(fā)行收入增加主要原因是對國內(nèi)及海外發(fā)行渠道進行整合,加大渠道推廣力度,促使發(fā)行業(yè)務(wù)快速增長。
移動電競將是游戲市場主流
2016年,中國游戲市場格局已變。根據(jù)《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,中國移動游戲市場份額首次超過客戶端游戲達到49.5%,成為份額最大的細(xì)分游戲市場。
同時,2016年的中國移動游戲市場實際銷售收入達到819.2億元,同比增長59.2%,增速最快。而客戶端和網(wǎng)頁游戲增速雙雙下滑,前者實現(xiàn)582.5億元營收,同比下降4.8%;后者實現(xiàn)187.1億元營收,同比下降14.8%。
“電競今年肯定還是會有很大的增長!庇⑿刍蔆EO應(yīng)書嶺曾表示,移動電競大盤子肯定是漲,市場已經(jīng)認(rèn)識到這個問題了。我去年聽到最多的一句話就是:沒有想到移動電競(的比賽)打得那么專業(yè),打得那么激烈,打得那么好看。這都是大家沒有想到的。”
事實上,早在幾年前,英雄互娛已經(jīng)瞄準(zhǔn)了移動電競賽事。英雄互娛發(fā)起成立的移動電競賽事HPL英雄聯(lián)賽,是全球第一個開打的移動電競賽事,也是第一個開打移動電競職業(yè)聯(lián)賽的賽事,已成功運營兩年,賽事注冊用戶達4億。
英雄互娛已經(jīng)從舉辦“HPL英雄聯(lián)賽”、成立中國移動電競聯(lián)盟、舉辦第一個開打的移動電競職業(yè)聯(lián)賽、成立英雄體育,在推動移動電競發(fā)展的同時,形成屬于自己的英雄生態(tài)圈。
英雄互娛在年報中表示,通過賽事的發(fā)展,大大提升了用戶的活躍度。在2016年,英雄互娛HPL總決賽當(dāng)日全平臺已達PCU(最高同時在線玩家人數(shù))700萬,5000萬的觀看量。
值得一提的是,2016年,英雄互娛進入到了VR電競領(lǐng)域,因此新增了游戲VR設(shè)備收入154萬元。2017年,打算如何進一步進行VR電競領(lǐng)域布局?應(yīng)書嶺說,VR去年只是一個影子,今年一季度我們VR設(shè)備銷售進一步地快速增長,這一塊我們非常開心地看到了這樣一個變化。
業(yè)內(nèi)人士估測,由于移動游戲端市場發(fā)展前景良好,正處于行業(yè)爆發(fā)期,英雄互娛未來有望沖擊150億市值。
責(zé)編:ZB