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移動電競將迎500億市場增長空間

2017-03-06 07:43:59 來源:長江商報

長江商報消息 2016年競技類手游收入增長率達(dá)187.1%,電競市場份額占比達(dá)30%

□本報記者 雷瑋

現(xiàn)在說到電競,很多人都會想到LOL、DOAT2這些如今在PC端上大放異彩的火熱電競項目,而隨著關(guān)注度的不斷提升,資本的投入也在不斷加大,例如第六屆Dota2國際邀請賽就設(shè)置了超過2000萬美元的賽事獎金,以及直播平臺與電競明星動輒千萬級的合同。

而隨著去年不少優(yōu)質(zhì)競技類手游的涌現(xiàn),職業(yè)選手也開始向這一領(lǐng)域發(fā)展,而資本對其的熱情也絲毫不遜色于傳統(tǒng)的電競領(lǐng)域。2月27日,在騰訊熱門手游《王者榮耀》官方最高規(guī)格專業(yè)競技賽事KPL職業(yè)聯(lián)賽轉(zhuǎn)會期的最后半個小時里,eStar俱樂部與QG俱樂部完成了KPL歷史上最高價格的轉(zhuǎn)會,原eStar俱樂部中路選手CatGod以超百萬的轉(zhuǎn)會費正式加入QG。

對此,有業(yè)內(nèi)人士告訴記者,“隨著移動電競關(guān)注度的不斷提升,無論是游戲發(fā)行方,還是賽事的贊助方都將會加大支持力度,七位數(shù)的轉(zhuǎn)會費現(xiàn)在來看可能很高,這也正如以往PC電競剛剛起步階段,職業(yè)隊之間出現(xiàn)幾百萬的轉(zhuǎn)會費讓大家驚嘆一樣。而且當(dāng)前移動電競用戶數(shù)量已形成一定規(guī)模,單款游戲產(chǎn)品收入也達(dá)到數(shù)十億,未來更將擁有500億的增長空間,這或許意味著下一個風(fēng)口已經(jīng)到來!

職業(yè)玩家助推手游行業(yè)發(fā)展

“現(xiàn)在誰手機里還不裝幾個游戲,打發(fā)下閑暇時間呀,但是以此為生應(yīng)該是那些職業(yè)選手才能做到的吧,據(jù)說收入也都很高,但是和職業(yè)運動員一樣,吃的都是青春飯”,手游玩家李先生在談到職業(yè)選手時說道。

長江商報記者從知名電競俱樂部eStar方面了解到,俱樂部隊員的年收入基本在20萬至60萬之間。對此,速途游戲事業(yè)部總經(jīng)理王佩向長江商報記者表示,“不光是手游職業(yè)選手,在電競方面也同樣如此,動輒近百萬級的收入畢竟只是金字塔尖的一部分人,但是這樣的一部分人群對于其他的玩家來說,將會是一種激勵,也會讓更多的人投身到這個行業(yè)中來”。

對于手游職業(yè)選手的涌現(xiàn),小米互娛內(nèi)部人士向長江商報記者表示,“毫無疑問,職業(yè)選手是游戲行業(yè)非常重要的組成部分,他們付出巨大的精力去探索游戲世界,往往不是為了獨享某款游戲的樂趣,而是從中總結(jié)出各種寶貴的經(jīng)驗和方法論,去高效地幫助、引導(dǎo)其他玩家體驗游戲,可以說,如果行業(yè)里缺少這些職業(yè)選手,游戲能給普通游戲者帶來的成就感、樂趣都會大大降低;同時,職業(yè)選手往往還能非常敏銳的指出游戲中的不足之處,提出建設(shè)性的修改意見,某種程度上,你甚至可以說整個游戲行業(yè)的發(fā)展,都離不開職業(yè)選手”。

蝸牛數(shù)字相關(guān)人士在提到職業(yè)玩家未來將會對行業(yè)產(chǎn)生的影響時向長江商報記者表示,“職業(yè)選手肯定是會推動手游行業(yè)的發(fā)展的,一方面職業(yè)選手對游戲的理解有可能比廠商的策劃還要深,他們的意見以及在游戲中的體驗是廠商提升游戲體驗的重要依據(jù),第二方面則是職業(yè)選手包括職業(yè)主播對游戲的推廣上起到了至關(guān)重要的作用,現(xiàn)在直播將這種‘攻略’的方式發(fā)揮到極致,也成為了普通人非游戲時間的娛樂方式;在將來,受眾壟斷性的職業(yè)選手將越來越少,如今的職業(yè)選手集中在某幾款產(chǎn)品上,但是隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,游戲設(shè)備的不斷更新?lián)Q代,類型的不斷拓展,優(yōu)質(zhì)游戲會越來越多,各個游戲都會形成一些‘小眾’的知名職業(yè)選手!

用戶超2億收入增幅187.1%

移動電競是去年電競產(chǎn)業(yè)里的一大亮點。近日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)聯(lián)合發(fā)布《2016年中國電競產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱“電競報告”)。電競報告發(fā)布了電競產(chǎn)業(yè)的相關(guān)數(shù)據(jù),并對移動電競進行了重點監(jiān)測與分析。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的測算,2016年中國電子競技游戲的市場規(guī)模達(dá)到了504億元,上漲34.7%。在客戶端電競游戲保持穩(wěn)定的同時,2016年移動電競銷售收入達(dá)到171.4億元,增幅187.1%,未來更將擁有500億的增長空間,電競市場份額占比達(dá)到了30%。成為移動游戲市場最具增長潛力的細(xì)分方向之一。

中國游戲產(chǎn)業(yè)報告副主編、伽馬數(shù)據(jù)首席分析師王旭曾公開向媒體表示,移動電競收入增長率達(dá)187.1%,在整體產(chǎn)業(yè)增長放緩、市場競爭激烈、格局逐漸固化的背景下,一個增速領(lǐng)先的新興細(xì)分市場,或許意味著帶來新的增量、更高的投資回報率。

高增幅、高增值空間,讓移動電競有機會成長為游戲企業(yè)下一階段新的業(yè)務(wù)增長點。其次是對95后與00后等大批年輕用戶的聚攏能力。

而且根據(jù)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)前段時間發(fā)布的《2016移動游戲報告》顯示,移動游戲用戶有較高的智能設(shè)備持有率和不錯的付費能力,用戶總量也已經(jīng)不容小覷——數(shù)據(jù)顯示移動電競的年度累計用戶達(dá)到2.68億,有這批用戶做支撐,是移動電競未來持續(xù)增長的基礎(chǔ)。

產(chǎn)品平均黃金期僅16個月

作為一個新興的產(chǎn)業(yè)方向,移動電競有著很鮮明的優(yōu)勢,但也有缺陷。移動電競當(dāng)前的弊端則主要體現(xiàn)在產(chǎn)品層面。其一是產(chǎn)品的穩(wěn)定性不足,不似端游競技中有《LOL》《DOTA2》《爐石傳說》等持續(xù)運營幾年保持穩(wěn)定的例子,移動電競由于發(fā)展時間較短,產(chǎn)品集中度高,僅頭部產(chǎn)品《王者榮耀》一款就有近70億收入,這種不穩(wěn)定性也會影響到移動電競發(fā)展的可持續(xù)性。

同時移動電競產(chǎn)品的生命周期也不算十分樂觀,相比端游較長的黃金期和較大規(guī)模的用戶積累,移動電競在這方面并不占優(yōu)——產(chǎn)品的平均黃金期只有16個月。相對短的生命期也給賽事構(gòu)建帶來了更大難度。這種賽事構(gòu)建上的羸弱則是移動電競的缺陷之二。

電競報告顯示,2016全年移動電競賽事數(shù)量達(dá)到29項,數(shù)量上看是有不錯的增幅。不過賽事體系的搭建上,業(yè)內(nèi)都尚在摸索的階段。傳統(tǒng)的第三方賽事重心仍在端游上,對移動電競的推動作用不大。

責(zé)編:ZB

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