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光谷文創(chuàng)企業(yè)搶占VR/AR市場(chǎng)

2016-07-25 00:11:27 來源:長(zhǎng)江商報(bào)

長(zhǎng)江商報(bào)消息 光谷涉足VR/AR公司已近50家,數(shù)量處于國(guó)內(nèi)前列,下半年將有更多產(chǎn)品面世

□本報(bào)記者 陳妮希 實(shí)習(xí)生 朱宇寧

7月19日,對(duì)于湖北的光谷文創(chuàng)企業(yè)而言,是光芒綻放的日子。

光谷文創(chuàng)開放日暨武漢東湖文化科技產(chǎn)業(yè)高峰論壇召開,企業(yè)悉心培育的VR(虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù))/AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù))產(chǎn)品在這天集中對(duì)外展示,為走向市場(chǎng)做著最后的沖刺。

光谷創(chuàng)業(yè)氛圍濃厚,已經(jīng)形成以光谷創(chuàng)意基地為核心的文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)集群。如今,VR/AR有望成為下一個(gè)十年“互聯(lián)網(wǎng)+”發(fā)展和突破的端口。在這個(gè)日漸壯大的產(chǎn)業(yè)集群之中,光谷的文創(chuàng)企業(yè)已經(jīng)開始涉獵資本市場(chǎng)、研發(fā)全球最新的VR技術(shù)和產(chǎn)品,光谷已初步具備VR/AR發(fā)展的技術(shù)基礎(chǔ)和實(shí)力。

光谷創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)基地總經(jīng)理董思藝向長(zhǎng)江商報(bào)記者表示,“部分企業(yè)出于創(chuàng)業(yè)初期資金、人力等方面考慮,會(huì)先選擇輕度研發(fā)入手,這種模式能夠占據(jù)先發(fā)優(yōu)勢(shì),也能為后期的深度開發(fā)積累經(jīng)驗(yàn)。當(dāng)然也有企業(yè)從一開始就找準(zhǔn)定位,專注于深度開發(fā),這樣產(chǎn)品質(zhì)量會(huì)有明顯優(yōu)勢(shì),但研發(fā)過程較長(zhǎng),成本投入非常大,創(chuàng)業(yè)路程較為艱辛! 

下半年將有更多產(chǎn)品面世

基于VR帶來的是比傳統(tǒng)文字和影像更加真實(shí)、細(xì)膩、具體化的場(chǎng)景環(huán)境,觀眾可以沉浸其中,體驗(yàn)更貼近觀眾的娛樂休閑方式。不少企業(yè)看中其仍處于發(fā)展前期,開始涉足這個(gè)新興的市場(chǎng)。

據(jù)光谷創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)基地總經(jīng)理董思藝介紹,湖北的光谷就是文娛企業(yè)目前比較集中的地方,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),武漢共有VR相關(guān)企業(yè)近60家,80%聚集在光谷,在數(shù)量上現(xiàn)在處于國(guó)內(nèi)前列。

光谷現(xiàn)在涉足VR/AR領(lǐng)域的公司數(shù)量近50家,分別有VR硬件、VR內(nèi)容(游戲)、VR視頻、VR房產(chǎn)、VR教育等方向。

VR/AR在文娛產(chǎn)業(yè)的運(yùn)用,將是革命性的。從傳統(tǒng)的2D、3D到VR,將又會(huì)是一次新的娛樂方式革新,帶來新的市場(chǎng)。

從產(chǎn)品內(nèi)容來看,也不乏亮點(diǎn)。比如園區(qū)企業(yè)鈴空游戲耗時(shí)兩年研發(fā)的重度游戲《臨終:重生試煉》,從國(guó)內(nèi)技術(shù)來比較,是內(nèi)容比較完整、質(zhì)量較領(lǐng)先的游戲,是全球PSVR的首發(fā)游戲,獲得這個(gè)榮譽(yù)的企業(yè)國(guó)內(nèi)不超過3家。

眾飛虛實(shí)是光谷一家VR體感設(shè)備供應(yīng)商,其自主研發(fā)的國(guó)內(nèi)首臺(tái)主動(dòng)控制VR平臺(tái)已走向市場(chǎng)。目前市面上的VR體感平臺(tái)多為被動(dòng)控制,人只能隨設(shè)備動(dòng)。而眾飛虛實(shí)的“VR穿梭機(jī)”,操控者可主動(dòng)控制設(shè)備,當(dāng)畫面中的機(jī)身起降或傾斜時(shí),操控座椅的姿勢(shì)完全同步。

董思藝表示,“目前大部分都屬于前期摸索期,仍在研發(fā)或測(cè)試階段,更多的產(chǎn)品會(huì)在2016年下半年面世。”

內(nèi)容或帶動(dòng)硬件發(fā)展促進(jìn)行業(yè)大爆發(fā)

2016年可以說是“VR元年”,但這個(gè)“元年”并不包括AR。武漢博潤(rùn)通文化科技股份有限公司總經(jīng)理饒坤華向長(zhǎng)江商報(bào)記者坦言:“從技術(shù)上講,AR技術(shù)的起步時(shí)間遠(yuǎn)遠(yuǎn)早于VR。而VR、AR雖并蒂花開,但AR更像活在VR的光環(huán)之下,技術(shù)壁壘加上產(chǎn)業(yè)隔閡,AR還停留在概念視頻的階段,F(xiàn)在,VR產(chǎn)業(yè)形態(tài)還十分稚嫩,行業(yè)處于資本推動(dòng)的階段。更多資本的注入會(huì)加速行業(yè)的內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng),湊熱鬧的會(huì)先被淘汰,有價(jià)值的會(huì)進(jìn)一步積累。”

從行業(yè)細(xì)分來看,光谷VR/AR企業(yè)從事內(nèi)容開發(fā)和VR技術(shù)應(yīng)用的占大多數(shù)。而VR產(chǎn)業(yè)想要真正發(fā)展起來,必須保證足夠量的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,結(jié)合硬件發(fā)展,VR硬件是基礎(chǔ),內(nèi)容是關(guān)鍵,內(nèi)容是帶動(dòng)硬件發(fā)展的關(guān)鍵因素。

“一旦內(nèi)容出現(xiàn)突破性成果,整個(gè)VR行業(yè)一定會(huì)迎來新一波爆發(fā),形成自己的產(chǎn)業(yè)鏈。而要建立牢不可破的產(chǎn)業(yè)鏈,具有一定IP資源、互動(dòng)性強(qiáng)且游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)豐富的大型游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)將成為VR產(chǎn)業(yè)鏈中最佳內(nèi)容供應(yīng)方,線下體驗(yàn)店和主題樂園已經(jīng)是較為成熟的商業(yè)模式,所以博潤(rùn)通結(jié)合這樣的一個(gè)契機(jī)進(jìn)入VR領(lǐng)域!蹦壳安(rùn)通正在進(jìn)行場(chǎng)地布署與設(shè)備的安裝調(diào)試,全球首家以《木奇靈》系列為主題的VR探險(xiǎn)體驗(yàn)店將正式亮相武漢廣埠屯。

如今,這個(gè)新興行業(yè)正以不可阻擋的發(fā)展態(tài)勢(shì)為光谷文創(chuàng)企業(yè)帶來新的營(yíng)收增長(zhǎng)點(diǎn)與服務(wù)創(chuàng)新。董思藝向記者透露,光谷創(chuàng)意將堅(jiān)持以文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)為突破口,以光谷創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)基地一期為基礎(chǔ),培育壯大一批有潛力、發(fā)展好、速度快的文化創(chuàng)意企業(yè),進(jìn)一步強(qiáng)化動(dòng)漫游戲、移動(dòng)互聯(lián)、數(shù)字出版、創(chuàng)意設(shè)計(jì)、文化信息服務(wù)等五大特色產(chǎn)業(yè)競(jìng)相發(fā)展的格局;加快產(chǎn)業(yè)升級(jí),以二期北辰光谷里為支撐,打造“產(chǎn)業(yè)綜合體”跨界融合運(yùn)營(yíng)模式,建立華中首個(gè)VR/AR產(chǎn)業(yè)基地,與華山資本成立VR/AR發(fā)展基金,引導(dǎo)國(guó)內(nèi)外VR/AR領(lǐng)域先進(jìn)企業(yè)進(jìn)入基地,實(shí)現(xiàn)文化與科技融合發(fā)展。

對(duì)話鈴空游戲商務(wù)總監(jiān)彭津:VR并非是一場(chǎng)資本泡沫

作為武漢首批涉足VR行業(yè)的光谷文創(chuàng)企業(yè),鈴空游戲在重度游戲市場(chǎng)、主機(jī)游戲和VR游戲上頗具特色。

長(zhǎng)江商報(bào):為什么有觀點(diǎn)認(rèn)為,VR實(shí)質(zhì)上是一場(chǎng)資本泡沫呢?請(qǐng)問您是如何看待這種說法?涉足該行業(yè)的門檻高嗎?進(jìn)入行業(yè)后會(huì)碰到哪些機(jī)遇與挑戰(zhàn)?

彭津:資本泡沫倒是不能這么去說,因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)是一直都在做,一開始我們沒有去涉足是因?yàn)樗饕粦?yīng)用于軍工上,F(xiàn)在之所以我們的虛擬現(xiàn)實(shí)可以進(jìn)入游戲,是因?yàn)殡娔X與手機(jī)的硬件水平提升了,投影的成本降低了,技術(shù)也達(dá)到了,所以大家就開始做VR游戲。

現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)是處在一個(gè)很初步的階段,進(jìn)入行業(yè)后就會(huì)發(fā)現(xiàn),我們現(xiàn)在所用的VR會(huì)存在這樣一些問題:輸入設(shè)備不統(tǒng)一。對(duì)于我們這種內(nèi)容開發(fā)商而言會(huì)出現(xiàn)設(shè)計(jì)出來的游戲無法對(duì)所有VR設(shè)備都匹配的情況。

長(zhǎng)江商報(bào): 您覺得作為文娛行業(yè)應(yīng)該如何利用自身的特點(diǎn)在這個(gè)VR/AR行業(yè)里搶占一個(gè)制高點(diǎn)?

彭津:在文娛這一塊,可能更多是在于如何去被大家接受和認(rèn)可。VR與用戶之間之所以產(chǎn)生隔閡,是因?yàn)樗枰脩趔w驗(yàn)。如何來解決這個(gè)體驗(yàn)問題,國(guó)內(nèi)的一些企業(yè)都在做線下體驗(yàn)店,所體驗(yàn)的東西可能是通過影視或者是一些很簡(jiǎn)單的游戲去讓人們了解。我們也有可能與線下體驗(yàn)店合作進(jìn)行商業(yè)上的交流。

長(zhǎng)江商報(bào):自從VR來了以后,游戲界產(chǎn)生了一個(gè)怎樣的變化。您覺得對(duì)這個(gè)行業(yè)未來的發(fā)展會(huì)是怎樣的?

彭津:VR對(duì)于我們這些做游戲的人來說,可能是我們想做游戲的一種最終表現(xiàn)形式,對(duì)于玩家來說,可能也是一種顛覆性的感覺。因?yàn)樗嵏擦四阏麄(gè)游戲方式。

這個(gè)行業(yè)也一定會(huì)一直發(fā)展下去,不會(huì)像現(xiàn)在因?yàn)樵缙诖罅抠Y本的投入,讓大家覺得是泡沫,會(huì)讓大家覺得后期在某一天放棄,這個(gè)是不會(huì)的。現(xiàn)在VR的概念性會(huì)比技術(shù)要高,后期涉及的領(lǐng)域需要解決的問題也會(huì)特別多,但是真正發(fā)展起來之后會(huì)給人帶來很大的便利。

鈴空游戲商務(wù)總監(jiān)彭津。 本報(bào)記者 陳妮希 攝

責(zé)編:ZB

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